Apprendre à coder, c’est important.

En 1973, Seymor Papert décrivait, dans une recherche publiée au M.I.T. intitulée « Uses of Technology to Enhance education », ce qu’allait devenir les bases de sa théorie sur le développement des connaissances chez l’enfant. Il se questionnait justement sur la possibilité d’utiliser la technologie, qui était à l’époque véhiculée particulièrement par l’ordinateur, la robotique et la programmation dans un contexte scolaire. En parcourant cet article, et surtout en ayant en tête son année de publication, il est difficile de ne pas qualifier cet homme de réel visionnaire pour l’éducation. En effet, il a rédigé cet article en 1973, à l’époque où il n’y avait pas d’Internet, pas d’ordinateur pour le grand public, le téléviseur couleur n’existait que depuis 5 ans et le jeu le plus populaire des enfants était le patin à roulettes avec ses 4 roues que l’on attachait sur des souliers ! M. Papert nous a légué le constructionnisme, théorie de l’apprentissage qui est la suite logique du constructivisme proposé par Piaget, qui est toujours aussi populaire et pertinent en 2014.

Bon me direz-vous, qu’est ce que c’est que cette nouvelle théorie? En fait, il est fort probable que vous l’exploitiez déjà, dans vos pratiques d’enseignement, car c’est de l’apprentissage par projet. Par exemple, lorsque vous demandez à vos élèves de réaliser un modèle, ou un prototype, et que vous leur proposer de présenter le fruit de leurs efforts à leurs pairs, vous exploitez et favorisez l’approche constructionnisme. Actuellement, un grand courant populaire envahi globalement la planète et porte l’appellation « MAKE ». Peut-être avez-vous entendu les expressions Maker, Makerfair et même GeekDaddy ou encore GeekMommy? Dans cette façon de faire, on y encourage les enfants, les élèves, les parents ainsi que leurs enseignants à s’investir entièrement dans des projets stimulants, c’est-à- dire de tout simplement FAIRE des outils et des objets d’apprentissage. Placés devant un problème donné, les élèves nous surprendront toujours par leur créativité à trouver des solutions avec toute l’ingéniosité dont ils sont pourvus. Le grand mouvement MAKE est caractérisé par la création d’objets mais également par la apprendre à coder, c’Est important. PAR Yannick Dupont Développeur de concepts éducatifs, LEGO Education.

Programmer, c’est utiliser un langage informatique ainsi que certains composants électroniques pour donner vie à un objet. Le monde dans lequel nous vivons et le monde dans lequel les enfants évolueront dans quelques années se développe selon ces concepts de logique informatique. En codant, les enfants apprennent plus que simplement contrôler des appareils: ils structurent leur pensée, développent leur compétence de résolution de problème, augmentent leur capacité à communiquer efficacement, éléments que nous tentons de développer actuellement avec le programme de formation de l’école québécoise. Bien entendu, il faut faire de la place pour ce type de projet en classe. Il faut choisir ce qui est efficace et pertinent et former les enseignants, etc. Mais cette préoccupation d’apprendre à coder devient mondiale. Actuellement, des pays tels l’Angleterre, la France, l’Australie, la Finlande, les États-Unis, etc. ont fait de ce sujet une priorité à l’école dans leur curriculum. Ces pays ont donc reconnu que la programmation est un langage, que se langage est “parlé” dans toutes les entreprises technologiques du monde. Ne pas développer la capacité de nos jeunes de parler cette langue est donc contribuer à l’analphabètisation technologique de notre jeunesse. Apprendre à coder, coder pour apprendre devient le mesage des plus grandes université du monde. Mitchel Resnick, professeur au département des apprentissages du MIT Media Lab, Boston et instigateur du projet Scratch, est continuellement surpris des apprentissages fait par les élèves qui relèvent de défis de programmation: “ Ils apprenent à diviser des problèmes complexes en parties plus simples, à peaufinées leurs créations, à identifier et corriger des problèmes, à partager et à collaborer avec les autres, à persévérer face à des défis.

 

Pour en savoir plus
Dupont, Y. (2014), Le manifeste pour la persévérance, Récupéré le 20 juin 2014 de, http://www.zone01.ca/perseverer
Papert, Seymour, (1973), Uses of Technology to Enhance Education, Récupéré le 20 juin 2014 de, http://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/6213/AIM-298. pdf?sequence=2
Mitchel Resnick, Learn to code, code to learn, Récupéré le 16 janvier 2015, https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-tocode-code-to-learn